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2024-04-26-Fri 17:46:58 │EDIT
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2022-06-17-Fri 06:15:14 │EDIT

Assetto Corsa 峠MODの作り方シリーズが長くなってきましたのでIndex作りました。

あくまで初心者向けなので、基本だけ押さえてあとは応用してください^^

使用しているもの:3dsMax、3DsimED


1.準備編

2.道路のGPS情報取得

3.道路に標高データを加える

4.BTBからのコンバート

5.地理院からデータを引っ張る

質問やご要望は各エントリー記事からどぞ~♪

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2022-06-16-Thu 20:13:18 │EDIT

みなさんこんにちは^^


今回は、周囲のジオメトリデータ取得方法です。

>>地理院地図<<

まずは作りたい峠の周辺地図を出しましょう。

左上の『地図』をクリックすると衛星写真に切り替えられます。

右上の『ツール』から『3D』をクリックして選択。

すると立体表示されます。

SSには載っていませんが、一番下にOBJファイルという項目があるので右側の『ダウンロード』をクリックします。(前はOBJファイルが無かった)

OBJファイルとテクスチャ画像をダウンロードします。

これで、メッシュとテクスチャを用意することが出来ました。


あとは、3dsMax等を利用してメッシュを読み込んで、マテリアルを設定しテクスチャを貼り付ければOK

こんな感じであっという間に周辺の地形を作ることが出来ますb

念のため、見本を置いておきます。

>>test<<
(要3dsMax)

全然難しくないですb


あとは、うまく道路と地形の大きさを合わせます。道路は正確な大きさですが地形はてけとーなので道路に地形を合わせます。


こんな感じで、随分カタチになってきましたねb



2022-06-16-Thu 05:45:33 │EDIT

みなさんこんにちは^^


『その3』にて、既に高低差のある道路データは確保済みと思いますb

今回はそのデータをBTBに読み込んでそれを3dsMax等で読み込めるデータにコンバートしていきます。

まず、BTBを起動したら

FileからImport → Google Earthタブを選択 → 峠の場合は『Open Ended・・』を選択

用意しておいたkmlファイルを読み込みます。

うまく変換できていればこのように高低差のあるコースが出現します。

これは参考までに、ですが、Google Earth Proから画像ファイルをキャプチャして疑似的に置くことが出来ます。本来はこれでコースの角度やらズレを修正するんですが、3dsMaxがあるので僕はそっちで修正してます。

カントだけは後から修正がメンドクサイので、現調してBTBで付けておきましょう。(カントが付いてないと道路としてのリアリティが著しく落ちます)


ひとまずrFactorのデータとして出力します。このあと3DsimEDで読み込むので対応している形式であればどれでも大丈夫です。

3DsimEDを起動したらImportからrFactor用のGMTファイルを読み込みます。

きちんと高低差が出来ているか確認。上手くいっていればFBXで出力です。

これで、GMTファイルをFBXファイルにして出力したので、3dsMaxで読み込める形式になりました。


とりあえず今回はここまで!






2022-06-11-Sat 12:04:33 │EDIT

みなさんこんにちは^^


Assetto Corsaにおいて、ドライバーの位置を調整する方法をざっくり書いていきます。

とりあえず、3dsMaxでの方法になるのでご注意ください。


まずは該当車両データを読み込んで座席周辺以外のオブジェを削除します。

次に、Driver_Rig_Version〇〇〇を読み込みます。公式フォーラムにて現在は1.7をダウンロード出来ます。

https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/custom-steering-animation-rig-1-7.18201/
(ログイン必要)

ただしmaxファイルなので、Blenderでどうやって読み込むのかはちょっと分かりません。

『オートキー』をONにします。これは該当フレームにおける編集モードになります。フレームは0で。

『DRIVER:DRIVER』『Bip001』『Wheel Main』(以下はv1.7から)『Shift Left Base01』『Shift Right Base01』『Line001』『Line002』
これらを選択して移動で座席位置を調整します。

『Wheel Main』だけを選択してオートキーをオンにしたまま拡大縮小や回転などを使って車両のハンドルと同期するように調整します。

フレーム数は『240』に設定します。3dsMaxだと右下に時計のマークみたいなアイコンがあるのでそれをクリックです。

FBX書き出しをします。まずは車両データは全て削除してください。

AnimationとBake Animationにチェックを入れ、フレーム数が240になっていることを確認します。steer.fbxとして書き出します。


ksEditorを起動し、DRIVER_BASE.fbxを読み込みます。

次に、Open FBX Animationを選択し、先ほど書き出したsteer.fbxを読み込みます。

すると、ドライバーの位置が移動します。手の位置が変わるのはちょっとしたバグなので問題ありません。

この時点で、該当フォルダにsteer.ksanimというハンドルを回すアニメーションのファイルが出来上がっているはずです。

そして、Save Driver Base Posをクリックして、ドライバーの位置情報を書き出します。Driver_base_pos.knhという名前にします。


あとは、steer.ksanimとDriver_base_pos.knhを該当車両の該当フォルダに置けば完成。


ゲーム内で確認して、必要であればもう一度調整という流れで。

ハンドル回転と手の動きが同期しないときは、dataフォルダのdriver3d.iniのLOCK=のところを修正してみて下さい。


Blenderを使用していないのでそこら辺の絡みは分かりませんが、流れとしてはこんな感じになりますb



2022-06-02-Thu 21:45:12 │EDIT

みなさんこんにちは^^

滝沢峠は順調に快調に製作進行中

墓を作ってたらTwitterで面白いハナシになって、ピーン♪と来たわけですw

みなさん、ムーンショット計画ってご存知?

ムーンショット計画っていうのは日本政府のお花畑なヤツらが考える『人間の脳の中身を電子データとしてバックアップ取れば永遠に生きられるんじゃね?計画』w

くだらな過ぎて笑えるんですが、折角なんで一足先にアタクシがムーンショットしちゃいますw

滝沢峠にひっそりと自分の墓を建てておけば、死んでも家族が1年に1度アセットコルサで墓参り出来るわけですよb

そこにはヴォーグの霊がw

ていうか、そもそもその世界はヴォーグが作ってるんだからヴォーグそのものwww

これがホントのムーンショット計画!

維持費も掛からないしサイコーじゃんb

このおバカ過ぎる天才的なMOD、、、いつ完成するんだ・・・w
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自己紹介:
血盟ランドクルセイダーズ盟主にして究極のボケラレイヂラレキャラ。落とし穴の神様に取り憑かれる無駄パワー鉄人。あだ名がいっぱいありすぎる地味に変人。
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