忍者ブログ

81禁ブログです。81歳未満の良い子は閲覧禁止ですw

2024.04┃ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
HOME[PR]未選択6月26日 くもり

[PR]

2024-04-25-Thu 17:51:29 │EDIT
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

6月26日 くもり

2011-06-26-Sun 13:40:26 │EDIT

みなさんこんにちは^^

最近ずっと色々なレースゲームをやってました。

rFactorやLFSなどのいわゆるレースシムから、ラリーのRBRなどなど。

まぁ、これはあくまで個人的な感想にすぎませんが、挙動に関してはどれもそれなりといったところでしょうか。PCのレースシムは確かにシビアで実際のスポーツ走行における制御の難しさが出てはいるんですがね。

まぁ発売されてる年代が古いんであまりどうこう言えることではないんですが^^;



対して、最近発売されたDiRT3は、最初っからカジュアルでアーケードライクな挙動なんですねぇ。ただ、ツボは押さえてあって、最近のラリーカーの特徴である『あんまり流すと巻き込みながら減速しちゃう』ていうのがちゃんと再現されてますね。これはWRC2010でもGT5でもやってることでここら辺は好印象。ただ、コーナーの角度の割りに減速せんでもよろし!ってとこが目に付く^^;



で、結局GT5SHIFT2を交互にやってみてたりします。



最近思うのは、挙動の比較っていうのは、ノーマル車をノーマル車のままサーキットでタイムトライアルすることでしか厳密には成立しないんじゃないかってこと。

チューンドカーっていうのはぶっちゃければ、あるドライバー1人のために用意した車だし、サーキットによってもセッティングを変えちゃうわけで、同じカルソニックGT-Rだとしてもいったいぜんたいどのドライバーのどのサーキット向けのセッティング?!ってことになっちゃうんですよね^^;

こんなにアンダーでないだろwと思ってみても、じゃぁアンダー消すセッティングすればいいじゃんってことになるし。

そうすると、まったくいじることの出来ない市販車をまんま持ち込んでサーキットを走ると。ほんとは実際その車で同じように現実に走ってくることがいいんでしょうが、そんな人もまずいないわけで^^;



そうやって考えて、実際うちが乗ってたRX-7(FD)を使って、GT5とSHIFT2両方の鈴鹿サーキットを走ってみたわけですが、

単純にその比較でいうと、GT5のほうが断然リアリティがありますね。SHIFT2はスキール音がほとんど鳴らなくて、鳴らないだけなら挙動じゃなくて音の問題なんですがそれによって慣性ドリフトに移行出来ないので、恐らくSHIFT2はチューンドカーの挙動モデルをスケールダウンさせてノーマル車に適用してるんじゃないかと。そう考えると、スリックもしくはセミスリックタイヤを履いてることになるのでスキール音も鳴りにくい、慣性ドリフトもかかりにくい、そんな挙動になるんじゃないかなと思います。

GT5はほんとにスムーズに慣性ドリフトをかけることが出来て、またそのかかり際を感知しやすくなっています。あと、コーナーの出口でのアンダーステアの出方もかなり自然で、SHIFT2の鬼アンダーはやはりノーマル車の挙動とはいえないでしょう。

じゃぁ、GT5圧勝じゃんw と言えるかといえば言えないw

GT5の挙動の欠陥を以下
ノーマル車における挙動です。(チューンドは対象外

・ABSを切った状態で走ると低速でもあっさりスピンする。スピンターンなんてやりたくたって出来ないってのになぜか誰でもサイドも引かずに簡単に出来ちゃうwっていうか、まともに1周出来ないダメ仕様

・ドリフト掛けた後の制御がイージーすぎ。ABSオフではスピンが早すぎてカウンターが全然間に合わないのにふつーにドリフト掛けたときはスピンが遅くちょっとカウンター当てたら立て直せちゃう。ことノーマル車においてそれはないだろうコアム(えw

・タイヤのグリップ限界領域において、メカニカルな動きによる挙動が減衰しない。タイヤの限界付近においては何にも増してまず慣性が優先されるはずなんですが、LSDや足回りによる挙動が減衰せずにコーナリング中に突然内側に寄っていったりアンダーが出たりします。恐らくこれは演算するパラメータが多くなってる弊害だと思うんですよね。タイヤのグリップが落ちてもメカの動き自体は減衰しないわけですが、それがタイヤに与える影響が小さくならなくてはいけないわけで。そこらへんに潜在的なバグが潜んでるんでしょうが、それを無理やり直すと他が破綻したりして、なかなか難しいところでしょう。

・車体のロールが車内視点からあまり伝わってこないためいまいち操作性がよくない。車外視点で見てみるとかなりロールしてるんですが車内視点では全然傾いてないのでなんだかすごく安定してるようで・・・曲がれるのか曲がれないのかわかんねぇ!って人結構多いと思います^^;



で、挙動とは別にゲームとしての面白さにも触れておきましょう。

GT5が巷で批判されてるのは、致命的にレースがツマラないからだと思います。

実際にどういうことになるかというと、例えば『日本選手権』なんていうレースがあるんですが、これは日本車であり市販車がライバルカーとしてエントリーしてくるわけです。で、とりあえず車を一台買ってノーマルのまま走ると、、、ボロ負け。で、今度はフルチューンしてレースに出ると、、、ボロ勝ち。。。

一事が万事こんなレースばっかりで、レースを楽しむためにはチューン自主規制とかw

で、あまりにも開発者がグラフィック推しするもんだから、ティアリングやら影のギザギザやらフレームレートの落ち込みにまで批判されちゃうんですよね^^;



なので、GT5は『ノーマル車の挙動は良く出来てるけどまだまだ粗い。軽からF1まで収録してることを免罪符にレースの難易度調整を放棄。オンラインは結局マナーの問題があるから結局1人でタイムアタックゲー』というのがうちの感想ですね。

GT6があるのならば、最低でも全車種車内視点装備、ABSオフの謎挙動は直す、レースはカテゴリごとにパワー制限を設けてライバルカーはみな上限でエントリーするようにすること、GT独自のカテゴリでいいから20~30周程度でタイヤ交換や燃料補給を組み込んだレースを、と、これくらいはやってほしいなぁ。。。



対して、SHIFT2は、GT1やGT3(FIAのカテゴリね)の挙動はかなり良く出来てるし、重量感があって素晴らしい。カテゴリ別になってるのでストレートでごぼう抜きとかがなくコーナリング勝負になるからレースが面白いb

ただし、タイヤ交換や燃料補給がないので常にスプリントで、結局難易度調整(イージーからハード)によって自主規制が必要なゲーム^^;慣れるとハードでもあっさり1位が取れちゃうとこがちょっとね。

というわけでSHIFT2は『チューンドカーの挙動は良く出来てるけど比較対象になるノーマル車の挙動がダメ。なかなか他のレースゲーでは表現できない重量感は一見の価値あり。難易度は頑張ってはいるけど、まだヌルいスプリントレースゲー』という感じですね。





余談ですが、GT5はノーマル車の挙動からチューンドカーの挙動を組み込んでいくのに対し、SHIFT2はチューンドカーの挙動をまず作ってそれからノーマル車にスケールダウンして適用していく、という開発のプロセスが反対なんだと思います。どちらにも問題が発生しているところが興味深いですよねw





長々となりましたが、これが全てRoad to Forza4になることを祈っていますw

そう考えるとなんかForza4楽しみになってくるでしょ?




SHIFT2 カテゴリGT3に登場するBMW : Team Need for Speed

かっこよすぎ!


そして長くなったついでにこのBMWの動画をばw











---本編スタート♪---







ではでは、昨日の続きです。



昨日は下層構築方法を2パターンほどご紹介しましたが、あと2つパターンがあります。



ではまず動画から





今度は入れるべきコーナーキューブの上面が青になってる場合です。

この場合はサイドキューブを退避させてそこにコーナーキューブを上からかぶせるように合体させるんですね。サイドキューブには青がないので、青が上になってる場合はそうやって色合わせをします。

このとき気をつけなければいけないのは、サイドキューブの横の色をセンターキューブに合わせるってことです。これを反対にしてやると色あわせがちぐはぐになってしまいます^^;

覚えやすくするためにこれは『上が青』と覚えておくとよいでしょう。(見てすぐわかるので



次です。




これがややめんどくさい『垂直色違い』というやつです。

まぁ簡単に言うと、垂直を水平に直してるだけなんですがw水平に直してしまえば後は昨日の『水平色違い』の入れ方でおkb





以上、4パターンで全てになります。

あとは、これの向きが違うだけの場合と、2つがくっついちゃってる場合、下層に既に入っちゃってる場合があります。下層に入ってるのがちゃんと合って入ってればいいんですが、おかしなとこに入っちゃってる場合は、一旦出さなくてはいけないんですね。

こういう場合は、どの方法でもいいですからそこに違うてけとーなキューブを入れてやる=入ってるキューブが外に出る、とすればいいんですねb

あと、くっついちゃってる場合は、最後の垂直色違いを参考にコーナーキューブを退避させて上を回して引き離して下さいb





ここまで分かれば完成間近なんですが、ここが4パターン覚えるまでちょっとめんどいので、わかんねぇよ!って人はスカイプでカメラ使って説明しますよw





では、次回は『てけとー白面を作る!』へ続くw
PR
プロフィール
HN:
ヴォーグ
性別:
非公開
自己紹介:
血盟ランドクルセイダーズ盟主にして究極のボケラレイヂラレキャラ。落とし穴の神様に取り憑かれる無駄パワー鉄人。あだ名がいっぱいありすぎる地味に変人。
カレンダー
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
ブログ内検索
最新コメント
[06/08 Timothyvek]
[06/06 ヴォーグ@スマホ]
[06/04 @odoroku_tamegorou]
[05/27 Busty gf b. orgasm]
[04/29 Thurman]
カウンター
アクセスカウンター
1
Powered by 忍.jp Design by Alphaあるふぁ
Copyright © 2006 ここは待避所一丁目♪ Some Rights Reserved.
http://vorglc.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/6%E6%9C%8826%E6%97%A5%E3%80%80%E3%81%8F%E3%82%82%E3%82%8A
忍者ブログ[PR]