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2024-11-25-Mon 11:51:10 │EDIT
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Skyrim : ENB の DoF を設定してみるの巻 前フリは人気 ENB の比較 SS

2014-02-23-Sun 21:59:39 │EDIT



みなさんこんにちは^^



えー、実は昨日今日と、はっちの将棋大会がありまして、いるかっちとはっちが不在のため、かえぽんとお留守番してたわけですが(ちなみに、今回正式に二段の認定をいただきタダで免状が貰えることになりました)、かえぽんが風邪を引いたので仕方がないので Skyrim の ENB をイジり倒してました^^;

ENB は v0.2xx 系になって随分と仕様が変わったんですが、まるっきりシステムが変更になったのは DoF じゃないかと思っております。って僕だけか?!wOrz

V.1xx 系の DoF は単純なので分かりやすく誰でも簡単に設定出来たと思うんですが、v.2xx 系はまずシステムそのものが変わったことと、効かせ方そのものを変更出来るようになったため、ちょっと分かりづらくなったんですね。

まぁそこで解説・・・というほどエラそうな立場じゃないんですはっきり言って自分向けの備忘録としてですね、DoF の設定について書き留めておこうかと。

そこは本編でじっくりいきましょう♪



前フリは、ENB そのもののテスト SS を載せておきます。これもなかなか面白い検証でして、やってみるとどれがイイかは人それぞれで好みの問題なんだろなぁと。

というわけで、批評とかは抜きで ENB の違いを楽しんでみましょうb



一発目

Season of Skyrim : ENB v0.2xx

これは Project ENB の作者による別バージョン的な ENB セッテ。

さすがにクォリティがハンパじゃないですね。コントラストが強めで全体が若干オレンジ気味になっています。画面全体に少しフィルターが掛かっているほうが人間の目にはリアルに映るので(統一感)なかなか素晴らしい SS になりましたb




お次は

Polo ENB : ENB v0.2xx

言わずと知れた日本の ENB セッテ職人さん。

こちらはスッキリした色合いにキレイな水、遠景にうっすら青いエフェクトが掛かり、ビューティフォな SS になりましたね。彩度とコントラストが低いのでフォトリアルではなく幻想的な Skyrim の世界を堪能できますb



そして次に

Realvision ENB : ENB v0.2xx

これも言わずもがな、Nexus で一番の DL 数を誇る超人気 ENB セッテ。

Climates of Tamriel や Realistic Lightning Overhaul のような環境のリアリティアップ MOD との併用が推奨されており、非常に質の高いグラフィックを実現しています。フォトリアル系の筆頭でしょう。画面全体にはエフェクトが掛かっていないにも関わらずこのリアル感は素晴らしいb



おまけで

RealLike ENB : ENB v0.1xx

上記3つ(下記1)の ENB セッテに対し、孤軍奮闘 v0.1xx 系の ENB セッテ。画像が小さくてわかりにくいですが細かいところに古さは見えつつも、このクォリティは凄い。この ENB のいいところはなんたって軽い!このクォリティでこの軽さは PC スペックの都合上 v0.2xx 系の導入をためらってる人には是非試してもらいたいところb





で、結論は、、、





やっぱり

Project ENB : ENB v0.2xx

これですなぁ。。。色々試したけどここに帰ってきちゃうw

画面全体にフィルタを掛けない、コントラストと彩度のバランスの良さ、CG アニメに見られる立体感、とてもヴォーグさんの好みに合ってる。影が元の色を阻害しにくいので顔が崩れにくいb

う~~~む、、、これでもっと軽ければ・・・

まー v.2xx 系はしゃーないよね^^;

Shift + Enter を利用してわりとどうでもいい機能を消していけば fps は稼げるしb

GTX780 クラスなら結構イケるんじゃないかしら?

来年は GTX780 クラス(価格帯で)のグラボ搭載した PC を買うぞーおーー!w








ーーー本編スタート♪ーーー







珍しく前フリが長かったw

ふつーに本編級の前フリで疲れ果てたわけですが、、、

この2日間の努力を今ここで出さなきゃオトコじゃねぇ!!!

(単に日にちが経つと忘れちゃう&モチベーションダダオチの罠w



というわけで、前フリでも触れたように DoF の設定をご紹介しておきましょう。

※ ここからは結果的にそういう動きになっている、という主観が多く含まれます。計算上そうなっているかどうかまでの検証はしておりません(さすがにそこまではめんd・・・



まず基本的なこと

v0.2xx 系になって DoF のシステムが変わったので、ENB を入れただけでは DoF が掛からないため、

マイドキュのマイゲームの Skyrim にある SkyrimPrefs.ini にある
bFloatPointRenderTarget=0 を、1 に変える。

これだけはやっておきましょう。



そうすると、v.2xx 系の ENB セッテはみんなデフォルトで DoF がオンになってるはずなので、DoF は掛かるんですが、、、

多くのセッテが Auto Forcus になってると思います。

Auto Forcus は具体的には、画面の中心(デフォ設定)に Forcus され、その場所から遠い場所をボカすという仕組み。多分 v.2xx 系になってこれが出来るようになったのではないかと。

素晴らしい仕組みではあるんですがちょっと問題がありまして、

このように遠景だけボケるというちょっといただけない感じになっちゃいます。しかも、Forcus Point の距離が動くたびに中距離の景色がボケたり戻ったりしますので、正直ちょっと使えない DoF なわけです。

なぜこの仕組みを ENB 職人さんが選定しているのか理解に苦しみますが、ある意味面白いシステムではありますね。



(※ そこで今回は、Project ENB にて提供されている DoF セッテ。ダウンロードは Nexus から Project ENB のオプションファイルで提供されています)

これに対し、Dynamic Bokeh は似たような仕組みですが、DoF は全体的に掛かるため、画面の動きはやや安定します。

これで v1xx 系の DoF に随分近づくわけですが、

しかし、今度は近距離の Bokeh Scale がデカくなるという問題と、近距離の物体のしきいがはっきりしてしまうためボケてるのに浮いてるという意味不明なことになってしまいます。



そして、 simple Bokeh も同様に、

全体的にはイイ感じながらもやはり近距離の物体のしきいがはっきりして浮いてしまう罠。



というわけで、選択すべきは Normal DoF 一択ということになると思います。

これは Forcus Point とカメラの距離によって DoF が掛かるかどうかの切り替えというシンプルな仕組み。

このように Bokeh Scale も大きくならず、しきいもはっきりしていないため v0.1xx 系の DoF のように使えるというわけですb



ところが!

すぐ上の SS 見ていただけると分かるように、

金属などの反射のある物体の Bokeh がいじょーに明るくなってしまい、そこだけなんか浮いてしまうわけです。

これは結構台無しですよね。



でも、こんなん設定で何とかなんじゃね?w

なぁんて安直に考えて検証始めちゃったのが運のつきOrz

これかな~り苦労しましたOrz



ほんでまぁ、どこをどうイジったかというとですね、



enbeffectprepass.fx

にある Depth of field parameters の項目のところ

でもこれさぁ、なんでセッテによってそもそもの構文が違うんだ?なんか jis かなんかで統一しといてくれよwとは思った。み~んな記述の仕方が全然違うので注意が必要です。

さて、該当項目のところの

float fBokehCurve = 4.0;

が、Bokeh の輝度のカーブになっているようです。この数値が高いほど明るい Bokeh が更に明るくなるという感じ。なので、この数値を 4 から 1 にします。

ここでいったん起動してみると分かるんですが、金属のところの輝度がかなり落ちてイイ感じになるんですが、画面全体が暗くなります。

これはおそらく、カーブの一番暗いところは結構暗いってことなんじゃないかと。そこからカーブが小さいので全体的に暗くなってしまうんじゃないか、そう思っておいて損はない(なにが

そこで次に

float fBokehLight = 0.45;

これは輝度そのものの数値になります。上を 1 にした場合は、これを 0.0012 から 0.45 にします。

ここでいったん起動してみるんですが、そうすると画面の明るさが戻っていることが分かります。Shift + Enter から DoF 機能をオンオフしてみると輝度がほとんど変わらないことが分かると思います。(厳密には一緒にはならないので、最小限の変化にとどめる


そうして出来上がった SS がこちら。金属部の輝度を抑えつつ画面が暗くなっていないという目的は果たせたと思いますb

※ 個人的にボケを強くしたかったので少し上の float fApertureScale = 0.0020;    を 0.0030 にしてます。


このやり方は v.1xx 系と同様の問題があって、三人称視点でキャラが左にズレている場合、ズーム(自キャラの上半身だけが映る程度)すると自キャラがボケる。


これはちょっとやむをえないようですね。試しに、DoF が掛かり始める距離を近くしてみたところ、今度はよっぽど Forcus Point に近づかないと DoF が掛からないという事態に^^;


とまぁ、こんな感じで、限りなく v.1xx 系の DoF を再現することが出来ましたb



これも人によっては Auto Forcus のほうがしっくり来るのかもしれませんから、多分に自分向けの備忘録なんですがw

今回はさすがに、結局やんなくて良かったwとかいう落とし穴の神様オチじゃなかったんで、胸を張ってエントリしておきましょうb



長文お疲れ様でしたオレw


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